miércoles, 27 de junio de 2007

Se presenta cuarta dimesion

Haca presentamos un nuevo juego que podes elegir a 4 diseñadores para avanzar a un una tierra de nodos y graficas impresionates junto a esto, se presenta cuarta dimension la nueva marca de ropa que lansaran al mercado estos chicos/a....... bueno saludos (mas adelante tendremos una nota como corresponde) y mas novedades sobre cuarta dimension .

martes, 26 de junio de 2007

byroglyphics







Les presento a
byroglyphics
es un lugar donde
veran muy buenas
ilustraciones y tecnica.



Para los fanaticos de las ilustraciónes, les recomiendo entrar http://www.byroglyphics.com
(espero que les despierten los sentidos )




Nota : diseño

Inside Magazine/issue 43



























SE recomienda pasar por esta web de este equipo de creativos que nos muestra una de sus piezas de trabajo ... espero que les guste .

http://www.buronorth.com/

LOS DERECHOS DEL DISEÑADOR

1- Todo "Diseñador" debe tener dos monitores.
Con la bajada de precios de los monitores LCD y con las cada vez más comunes placas gráficas con salida dual, se hace necesario para trabajar cómodamente (sobre todo con imágenes muy grandes) la utilización de dos monitores, en uno de ellos tendremos la composición y en el otro las herramientas y paletas de los diferentes programas.

2- Todo "Diseñador" debe tener una pc rápida y potente.
Cada día debemos utilizar archivos de mayor tamaño y programas que necesitan de muchos recursos, a ver como les metemos en la cabeza a los jefes que una pc que tiene 4 años es como si tuviese 30… es como los perros, cuando tienen 10 equivale a 60 años humanos +/-

3- Todo "Diseñador" debe elegir sus herramientas a utilizar; mouse, teclado y tableta gráfica.
Son nuestro medio de comunicación con la pc y de ellos depende la buena marcha del trabajo, no más ratones que se atascan, no más teclados con pelusillas ombligueras de los anteriores usuarios.

4- Todo "Diseñador" debe tener una silla confortable.
Qué decir de este punto, parece increíble pedir una silla confortable, cuando es obligación de la empresa y cuestión de ergonomía.

5- Todo "Diseñador" debe tener una conexión a Internet rápida y estable.
Hoy en día es más que necesario en nuestro trabajo la utilización de Internet, para obtener recursos, estudiar tendencias, ver el trabajo de otros, noticias, mandar e-mails, etc. Por eso, reivindicamos una conexión correcta y moderna.

6- Todo "Diseñador" debe contar con un ambiente tranquilo y amplio.
Nuestro trabajo necesita de grandes dosis de concentración y buen ambiente, para que sea más fácil la llegada de la tan necesaria creatividad e inspiración. No vale estar 7 personas en un habitáculo de 25 metros cuadrados, sin puertas, oyendo las voces, los chillidos, ringtones y demás barullo ambiente.

10 FORMAS DE LLENAR TU TRABAJO DE PERSONALIDAD

1. Documenta tu actividad: diarios, bocetos, blogs, listas…

2. Profundiza en las ideas. Colecciona: coleccionar cosas nos permite contemplar algo conscientemente y obtener conocimientos profundos.

3. Busca influencias fuera de tu campo.

4. Ponte retos, prueba cosas nuevas, y no sólo en el trabajo: nuevas comidas, colores, procesos, viajes…

5. Piensa en qué te hacía disfrutar más en tus comienzos, y en qué te hace hervir de energía. ¡Eso deberías hacer!

6. Haz algo por puro disfrute, sin dinero de por medio. ¡Tus mejores trabajos saldrán de aquí! Cartas, zines, sitios web, tarjetas de navidad, trabajos para personas necesitadas…

7. Tu fuente es tu vida cotidiana. Tu vida es tu arte. ¿Qué es lo más importante en tu vida actual?

8. No te fijes demasiado en qué hacen los demás. Pasa de las revistas del sector y de los premios, suelen ser una fuente de frustración.

9. Estudia a artistas y creadores que siguieron su propia visión. Investiga.

10. No publiques cosas sólo para buscar trabajo. Publica cosas porque estás orgulloso de ellas, porque quieres compartir algo con el mundo…

11. No te tomes demasiado en serio. Si te sientes estancado siempre puedes reinventarte. Prueba otras cosas.

Escrito por Keri Smith.

lunes, 25 de junio de 2007

Novedad: Zink, impresión sin tinta


Zink (Zero Ink) a logrado desarrollar la primer impresion sin tinta, el secreto está en el papel que está impregnado de una materia que contiene en su interior unos cristales colorantes, y en la superficie una capa protectora.

Según el fabricante, el papel antes de imprimirse es blanco, y después es capaz de mostrar colores brillantes y perdurables.

Este producto podría revolucionar los actuales sistemas de impresión permitiendo la aparición de impresoras mucho más pequeñas.

Las características principales de su papel son:

  • Ccapaz de reproducir millones de colores a una lata resolución
  • No es tóxico, es seguro y reciclable
  • Resistente al agua
  • Económico
  • No sensible a la luz
  • Se puede producir en cualquier tamaño, en rollos u hojas, y con bases diversas (plástico, papel o incluso adhesivo)
  • Perdurable: resitente al calor y la humedad.

Nota: anime


Nombre: Ergo Proxy
Genero: Aventura, Horror, Misterio, Psicologia, Ciencia Ficcion
Estudio-Autor: Manglobe
Datos: Ergo Proxy (ERGO PROXY, エルゴ プラクシー) es un anime de Ciencia ficción producido por el estudio Manglobe (Samurai Champloo), escrito por Dai Sato y dirigido por Shukou Murase. Es una serie reciente que comenzó el 25 de febrero del 2006. Ergo Proxy se caracteriza por la combinación 2D digital, modelamiento 3D por computadora y efectos digitales especiales. Esta serie tiene algunos elementos cyber punk .
En una entrevista: Dai Saito describe su ultimo proyecto: "Es en el futuro. Un grupo de robots se ha infectado por algo llamado el virus Cogito, y se dieron cuenta de su propia existencia. Entonces estos robots, que habían sido instrumentos de la gente, deciden continuar una aventura para buscarse a ellos mismos. Ellos tienen que decidir si el virus que los infectó creó su identidad, o si ellos ganaron su identidad por sus viajes. Esta pregunta se supone representa nuestro propio debate si nos hacemos a quién somos debido a nuestro ambiente, o debido a cosas que son inherentes en nosotros. Los robots son todos llamados por filósofos: Derrida Lacan Husserl."
Siponosis: En un mundo donde existen los seres humanos y los androides, conocidos como autoraves, vivos en paz relativa, allí una ciudad cúpula llamada "Romdeau". Esta puesta en bajo control completo de la gerencia, es un paraíso en donde las sensaciones se desechan literalmente, y el consejo que gobierna dicta la manera de la vida que los ciudadanos deben vivir. Pero este utópico paisaje pronto sera roto por una serie de asesinatos que desconciertan. Lil Meyer, inspector femenina de la oficina de la información ciudadana, junto con su socio Iggy, su tarea es solucionar los casos del asesinato. Pero un virus llamado Cogito infecta algún AutoReivs, supuestamente extendiendo la conciencia de sí mismo y, con ello, el deseo de matar. La rel investiga, pero su abuelo, el regente de ciudad, rastrea su proceso e interfiere, borrando memorias de su socio (cuyo nombre es Iggy) y la utilización de ello para rastrear sus movimientos. Por qué los líderes de la ciudad, su investigación ella no conoce, en particular después de su confrontación aterradora con la criatura de laboratorio y una criatura similar pero más grande. Pero ellos aclaran que ellos sienten está en el mejor interés de la ciudad que ella no aprende más. De todos modos su cavarse le conduce a cruzar caminos con con la ley de Vincent, un funcionario con la División de Control de AutoReiv, para destruir al granuja AutoReivs y controlar la extensión del virus. Él es también para hacerse un ciudadano lleno de su ciudad de domo, Romdo, aunque esto sea al parecer difícil, y Rel hace un punto de burlarse de sus orígenes de campesino, deseos altos y confianza sobre su propio socio. En última instancia, aunque cuando el evadido de laboratorio viene después de él, él desarrolla una relación a base de necesidad con otro AutoReiv, un Animal doméstico Cogito-infectado llamó Pino, que se viste como un pequeño conejito rosado. Hacia el final de primeros cuatro de los 23 episodios de Ergo, Pino mostrado él una alternativa a esclavizar en Romdo, aunque él sea todavía inseguro que hacer de ella y de su propia vida.
Informacion Extra
Ergo Proxy TV (adaptacion): 23 episodios
Opening Theme:
"kiri" by MONORAL
Ending Theme:
"PARANOID ANDROID" by RADIOHEAD
Official website:
Geneon Entertainment (USA) - Ergo Proxy
Madman's Official Ergo Proxy Website
WOWOW's Official "Ergo Proxy" Website (Japanese)
Ergo Proxy|エルゴプラクシー (Japanese)

jueves, 21 de junio de 2007

10 Cosas que todo diseñador debe saber

1. Busca buenos clientes. Aquellos que pagan.

Buenos proyectos vendrán de buenos clientes. Buenos clientes son aquellos que aprecian lo que haces y si, apreciar quiere decir pagar lo que uno se merece.
Puede ser que el buen cliente seas tu mismo y que tu futuro esté en crear tus propias obras (publicar tus propios libros o crear tus propios productos para vender al público).


Por otro lado, puede ser que te guste trabajar para otros y que dependas de buenos clientes para hacer buenos proyectos. Existe la teoría que dice que es posible educar a un cliente. Es posible, pero ese no es tu trabajo. Eso es trabajo del mercado. El mercado le dirá a tus clientes si aciertan o se equivocan. Si se equivocan, aprenderán la lección y vendrán a ti con la lección aprendida.

Lo que si es tu trabajo es hablar de forma clara a los clientes y mostrarles tu punto de vista de forma clara. Si tienes un punto de vista claro y lo comunicas, atraerás a clientes afines a tus ideas.

2. Ideas, Ideas, Ideas. Cobra por tus ideas, por el valor añadido, no por la ejecución

El valor añadido es lo único que te puede salvar. También puedes vender ejecución, pero ese sector es más complicado y la Indica o China están a la vuelta de la esquina. Vende el valor añadido de las ideas.

El buen diseño no es color, no es forma, no es composición. El buen diseño son buenas ideas. Ideas que ayudan, ideas que ayudan a entender, ideas que entendidas ayudan a crecer, desarrollar, decidir.



3. El buen diseño empieza en el buen contenido. Deberás escribir.

Para diseñar bien necesitas buen contenido. Esto lo sabes tu, no tu cliente. Tendrás que reescribir o escribir de cero el contenido para que tu proyecto quede bien.

Redactar titulares que se ajusten a tu diseño, destacados, cifras, crear gráficas, etc... deberás ajustar el contenido del cliente a tu diseño para que todo quede como esperas.

Es casi imposible hacer buen diseño sin un buen fundamento. Ese fundamento suele ser contenido. Puede ser que el contenido sea "fotos", "texto" o una "necesidad". Si la necesidad que cubre el diseño es floja o con poco sentido, tu diseño tambien lo será.

4. El buen diseño es eterno

Las tendencias no te llevarán lejos. Aspira a crear un diseño eterno. Ayuda a que tu cliente tenga soluciones duraderas. Construye un futuro sostenible basado en proyectos duraderos que te permitan ir sumando elementos a tu proyecto.

Si te subes a las tendencias, tu proyecto estará construido de piezas que tendrás que ir reemplazando cada temporada con lo que no crecerás.

5. El buen diseño es para todos

Esto no quiere decir que tengas que hacer cosas mediocres. Pero el buen diseño (puede ser duro, blando, emotivo o seco...) ha de ser capaz de llegar a todos. Lo que no tiene sentido es hacer algo que sólo se va a entender dentro de un contexto.

Uno nunca sabe hasta donde van a llegar sus piezas de diseño. Puede ser que el contexto para cuando te quieras dar cuenta haya desaparecido.

Piensa en diseñar basándote en buenas ideas y en resolver problemas. Eso hará que las soluciones lleguen a todos.

6. Debes ser un maestro técnicamente aunque no ejecutes

Trabajar con imprentas puede ser un infierno si no controlas el proceso.
Lo mismo pasa con los diseñadores que desconocen el mundo digital.

Debes dominar todos los procesos, para preservar la integridad de tus ideas. Los aspectos más delicados son las tipografías y color.

Los mejores diseñadores que he conocido han sido maestros técnicamente. Lo sabían todo técnicamente (aunque no tocaran las teclas).

Es muy importante saber todo sobre técnicas, herramientas, proveedores, resultados, probar diferentes métodos. Si no dominas la técnica puede ser que tus ideas no lleguen a ser ejecutadas como se debería y la culpa será tuya. Construir castillos en el aire requiere saber como se construyen. De lo contrario se pueden quedar sólo en bonitas ideas.

7. Comparte tus ideas.

No tengas miedo de decir lo que piensas.
No tengas miedo de que alguien te copie.

Es más fácil acabar haciendo una mala idea que no hacer una buena por miedo a compartirla.

El mundo está lleno de malas ideas, no tengas miedo a compartir las tuyas. Puede ser que se de el caso de que alguien te las robe. Será raro, pero si se da y lo puedes demostrar, demanda.

8. El buen diseño es aquel que se paga

Cobra y cobra bien por tu trabajo. El diseño es un trabajo que hace visible las ideas, servicios, productos. No creas que es efímero. El diseño hoy en día es la capa que "habla" entre las empresas, organismos, individuos y la sociedad.

Haz el ejercicio de salir a la calle y quitar la capa de diseño de tu vista. ¿Qué queda?

Procura consultar salarios, tarifas y cobra lo que sea necesario. Evita trabajar gratis para tus clientes. Tus ideas, diseños valen su precio. Antes de empezar a diseñar, acuerda un precio. Una vez esté aprobado, ponte a trabajar.

9. No trabajes para / con amigos si hay dinero de por medio

Te ahorrarás muchos problemas.
Lo mejor es trabajar con los amigos de forma gratuita. De buen rollo. Entre colegas. Pero delimita claramente el tiempo y el trabajo.

Si hay dinero de por medio, evita el trabajar con amigos. Ellos se tomarán el trabajo como un favor y no sabrán apreciarlo.

10. Copia de los buenos

Uno aprende a tocar el piano interpretando obras de otros maestros. Haciendo estos ejercicios uno se da cuenta de la dificultad que tiene la obra, de sus secretos, de porque las cosas están hechas de una forma y no de otra.

Luego, cuando uno alcanza cierta maestría puede lanzarse a interpretar sus propias obras.

miércoles, 20 de junio de 2007

EL ESTUDIANTE DE DISEÑO...

- tiene una preocupación fundamental... que su trabajo académico tenga asidero en el mundo real.
- se plantea entender los problemas del medio.
- espera que su aporte a la sociedad sea generar productos innovadores.
- es una persona critica de sus trabajos y el resto, al tanto de las tendencias.
- no puede recibir mejor regalo que una caja de marcadores.
- carga constantemente una carpeta llena de bocetos, y cuadernos rayoniados por doquier.
- tiene un dormitorio que funciona como deposito de todos sus trabajos.
- trabaja dia tras dia, duerme poco y cuando duerme sueña diseño.
- sabe que su camino es cuesta arriba (pero no le importa).

Esto lo encontre por la interlent y me causo gracia....

( igual se podrian agregar otros puntos y sintomas jaja)

5 (simples) CONSEJOS PARA TRABAJOS DE IMPRENTA CON PRESUPUESTOS LIMITADOS

1- Conoce tus materiales y las opciones de salida. Por ejemplo, si vas a usar una copiadora color para sacar un brochure barato, asegurate de haber probado el diseño en la impresora, corroborando que los colores se vean bien en el papel que has elegido. No te quedes solamente con lo que ves en tu precioso monitor.

2- Una fotografía no tiene por que costar un brazo o una pierna. Hay varios bancos de imagenes online que tienen fotografías profesionales a un bajo costo. (si el proyecto lo amerita)

3- (...) Al igual que con todo lo demás, investiga las limitaciones de las imprentas y trabaja tu diseño para compensarlas.

4- A veces es mas efectivo en un trabajo offset usar 1, 2 o 3 colores en vez de 4. Digamos que el presupuesto solo alcanza para 2 colores, podés mezclar esas dos tintas para crear un tercero. También podes usar varios semitonos de esos dos colores para crear la ilusión de un tercero.

5- Utilizar un papel de color puede ahorrar dinero asi como también agregar impacto al diseño. Todo lugar del papel donde la tinta no sea impresa, es un color a ser mostrado adicionalmente.

Un bajo presupuesto no es excusa para no buscar la excelencia en el diseño; encontré éste artículo y aunque algunas cosas me parecen un tanto obvias no creo que este de más recordarlas.

Visto en Notes on Design

Concurso de diseño




deafio

¿Qué tenés que hacer? Facilisimo, diseñá una tapa que sea digna de que un jurado de ilustres la seleccione por sobre las demás. Las técnicas son libres, desde ilustración, fotografía, etc.

La tapa ganadora será editada en el último número del año y estamos trabajando arduamente para que su autor reciba los premios que se merece.

Habrá 10 menciones especiales que recibirán la revista con SU tapa para alardear ante familiares y amigos + la revista con la tapa ganadora.

jurados

Rubén Fontana
Ronald Shakespear
Ricardo Drab (RDYA)
Javier Bernardo
Juan Pablo Cambariere
Guillermina Ygelman (Atypica)
Sebastián Valdivia (acampante)
Marcelo Pellizo (Linkodromo)
Ariel Burgardt (nodiseño)


fecha

Dudas, consultas, sugerencias:
info@granntapa.com.ar





Para mas info + descargas las bases = link http://www.granntapa.com.ar/

Eventos de diseño

Para mas info visitar http://www.f3mundial.com/







Para mas info visitar http://www.codigod.com/sosjornadas.htm

sábado, 16 de junio de 2007

Nota: musica


Annemarie nació a finales del 2004 cuando Eko se volvía a encontrar con Iqbal, su antiguo compañero de preparatoria. Hablaron mucho de indiepop, entonces convencieron a Banyu, Dian, Tantri y Tating de formar parte de la banda. Fue fácil hacerlos formar parte de la banda porque Banyu y Dian eran amigos de Iqbal y Tating lo era de Eko. A Tatin le conocieron Tantri en el primer año de universidad. Annemarie se nutrió entonces de muchas influencias, Eko adora a los Velvet Underground, Iqbal con el tweepop y su colección de discos de los Smiths, Banyu y su influencia Blur-iana, Dian y su estilo madchester, Tating que ama a los Cocteau Twins y Joy Division y Tantri con su proyecto solista de pop etereo. Pero al final todos estaban profundamente enamorados con el indiepop. Así vería la luz su debut, el EP “The Living Model” lanzado por el sello sueco Music is My Girlfriend.

Pero vinieron y se fuero: después de grabar The Living Model EP Dian tuvo que salir de la banda por motivos de estudios al igual que Banyu. Por razones similares Eko y Tating se fueron también. Durante las sesiones de grabación para el álbum Abc On Tv, Inu y Jojon se unen a Annemarie, y Dian vuelve a colaborar aunque sin ser parte de la banda. Desde Indonesia con amor!


Annemarie, los héroes del tweepop de Indonesia, son nuestros últimos amigos en fichar con nosotros y tendremos un lanzamiento muy pronto (en la segunda semana de noviembre!). Esperen el álbum debut de Annemarie “ABC on TV” tras el estupendo y muy bien recibido EP “The Living Model”. Este álbum será una co-edición entre Plastilina Records y el bonito y amigable sello sueco Music is My Girlfriend!




Este es el tracklist:
01. Apple (Suicide on your Stereo Set)
02. The Living Model
03. Love in the Morning
04. Bubble Gum I See
05. Won’t Be Nice
06. Wonderboy
07. ABC on TV|
08. Lazy Sunny Day
09. Seems Like Yesterday
10. Strawberry Fields Forever

Link :de descarga = http://lix.in/d15a99

viernes, 15 de junio de 2007

Nota : diseño


volamt va va va voom




sparks Gerda Steiner & Jorg Enzlin




Sub -studio

Se recomienda visitar este sitio y sus link .http://designklub.blogspot.com